Die Welt der Gaymer

Die Gaming-Industrie erfreut sich einer grossen Anhängerschaft leidenschaftlicher LGBT-Spieler - sie nennen sich «Gaymer». (Bild: Patrick Mettraux)
Die kommerzielle Welt der Videospiele gilt nicht als besonders integrativ. Doch die Gaming-Industrie erfreut sich einer grossen Anhängerschaft leidenschaftlicher LGBT-Spieler - sie nennen sich «Gaymer». Als Subkultur sowohl in der Gamer- als auch in der LGBT-Szene haben sie bei Videospielherstellern einen ersten Wandel herbeigeführt.

Auf den ersten Blick scheint die Welt der Videospiele alles andere als ein Ort zu sein, in dem Themen wie Akzeptanz und Integration, geschweige denn LGBT-Menschen, einen Platz finden. Als «Xbox Live» 2002 lanciert wurde, um Spieler auf der ganzen Welt miteinander spielen zu lassen, beschwerten sich mehrere lesbische und schwule User, dass sie von Mitspielenden mit homophoben Ausdrücken beschimpft wurden. Es dauerte über zehn Jahre, bis Herausgeber Microsoft 2013 eine Lösung fand. Diese war nicht etwa ein Verbot von homophober Sprache, sondern ein neues Paarungssystem, das Spieler aufgrund ihres Verhaltens einteilt. Konkret bedeutetet das: Spieler, die sich abschätzig gegenüber anderen verhalten und von ihnen blockiert werden, treffen online auf ihresgleichen.


Auch Nintendo, einer der weltweit führenden Videospielkonzerne, enttäuschte 2014 seine schwulen und lesbischen Fans. Als bekannt wurde, dass eine Fehlprogrammierung im Simulationsspiel «Tomodachi Life» es einem männlichen Spielcharakter ermöglichte, einen Mann zu heiraten und mit ihm Kinder zu bekommen, veröffentlichte Nintendo ein Update, um «den Fehler zu beheben». Der darauffolgende Aufruhr veranlasste den Konzern dazu, sich öffentlich zu entschuldigen. Es sei zu spät, das Spiel grundlegend zu ändern und gleichgeschlechtliche Beziehungen zuzulassen. Man werde in Zukunft jedoch versuchen, der Vielfalt der Spielerinnen und Spieler Rechnung zu tragen. Für LGBT-Menschen, die in der Gaming-Industrie tätig sind, scheint es auch nicht immer einfach zu sein. 2016 reichte eine Transfrau Klage gegen den Videospielkonzern Valve, ihren ehemaligen Arbeitgeber, ein, nachdem sie von ihrem Vorgesetzten mit «es» bezeichnet worden war. Als sie bei der Personalabteilung eine Beschwerde einreichte, wurde ihr innert weniger Tage gekündigt.

Überhaupt ist die Gaming-Industrie ein an den heterosexuellen Mann gerichtetes Geschäft. Schon länger kritisieren Spielerinnen und Frauenrechtlerinnen, dass Frauen weder in Videospielen als Protagonistinnen vorkommen noch als Zielgruppe ernst genommen werden. Bemängelt wurde zum Beispiel, dass in «Grand Theft Auto» noch keine Frau als spielbaren Charakter erschienen ist. Mit Verkaufszahlen von über 150 Millionen Exemplaren gehört GTA zur wohl erfolgreichsten Computerspielserie der Welt. Gemäss Jonathan Rauch, Autor von «Sex, Lies and Video Games», sind männliche Figuren in Videospielen fast vier Mal häufiger vertreten als weibliche. Zudem seien Männer erheblicher ins Spielgeschehen eingebunden als Frauen.

Der Akt des Gamens als Befreiung
Trotz mangelnden LGBT-Charakteren in Mainstream-Videospielen und anonymen Hassbotschaften auf Gaming-Plattformen können sich viele LGBT-Menschen für die virtuelle Spielerei begeistern. Sie bezeichnen sich als «Gaymer», ein Wortspiel aus «gay» und «Gamer». Doch woher kommt die Faszination für eine Branche, deren Produkte hauptsächlich an heterosexuelle Männer gerichtet sind? Der Reiz liegt nicht in der Thematik des Videospiels oder an der Gaming-Szene selbst, sondern schlicht und einfach am Spielen. Für junge Menschen, die durch ihre Sexualität verwirrt oder mit ihrer Geschlechtsidentität überfordert sind, stellt Gamen oft ein Ventil dar, um jemand anderes zu sein und in eine andere Welt zu fliehen.

«Ein Gamer zu sein war ein wichtiger Bestandteil meiner ungeouteten Identität», sagt der Videospieltester Matthew Michael Brown in «Gaming in Color», einem Dokumentarfilm über LGBT-Themen in Videospielen. «Gamen war etwas, das ich liebte und zuhause tun konnte, fernab von Menschen, die sich über mich lustig machten oder mir zu spüren gaben, dass ich anders bin.» Gerade in einer solchen Situation, wenn sich junge Menschen alleingelassen fühlen und Ablenkung in einem Videospiel suchen, sei es wichtig, dass sie sich mit einem Charakter oder mit einem Aspekt der Handlung identifizieren können, sagen Gaymer und auch LGBT-Organisationen. Schon nur ein kleines Zeichen für Vielfalt und Akzeptanz seitens der grossen Videospielkonzerne könne viel bewegen. «Hätte ich als kleiner Junge in einem meiner Videospiele einen schwulen Charakter gehabt – jemanden, mit dem man sich identifizieren oder für den ein anderer Charakter Gefühle entwickeln kann – hätte ich mich als Person viel eher bestätigt gefühlt», sagt Gaymer Matt Conn, Gründer des Videospielherstellers MidBoss.





Hier der offizielle Trailer zum Dokumentarfilm «Gaming In Color» in englischer Sprache.

Ausgangslage vieler Videospiele ist die Mission eines meist männlichen Protagonisten, der verschiedene Aufgaben bewältigen muss. Meistens ist auch eine attraktive Frau im Spiel, die er zu retten hat oder mit der sich eine Liebesbeziehung entwickelt. An diesem Konzept der grossen Mainstream-Videospiele müsse sich gar nicht viel ändern, findet Conn: «Wenn du ein Spiel spielst und einer der Nebencharaktere schwul oder lesbisch ist, der dir vielleicht Munition zuwirft, dann baust du Vertrauen zu dieser Person auf. Du findest: ‹Hey, Lesben sind nicht irgendwelche mythische Wesen, sondern ganz normale Menschen.›»

Besonders für Jugendliche – egal ob heterosexuell oder LGBT – seien solche Darstellungen wichtig. Einerseits, damit sich LGBT-Menschen wiederfinden, andererseits für Menschen, die keine Schwulen, Lesben oder Transpersonen kennen und womöglich Vorurteile haben. Auch Matthew Michael Brown ist mit diesem Punkt einverstanden. Homosexualität und Transgender sei nur eine Facette einer Identität und müsse nicht im Rampenlicht stehen. «Aber wenn man sie hier und dort ein bisschen einfliessen lässt, stellt man einen Bezug zur Realität her. Und je realitätsnaher ein Videospiel ist, desto stärker lässt sich ein Spieler oder eine Spielerin darauf ein. Ein Videospielhersteller kann davon nur profitieren.»

«Gamen war etwas, das ich liebte und zuhause tun konnte, fernab von Menschen, die sich über mich lustig machten oder mir zu spüren gaben, dass ich anders bin.»

Die ersten LGBT-Charaktere aus Japan: Klischiert und diskriminierend
Es ist aber nicht so, dass LGBT-Charaktere in Videospielen gänzlich abwesend sind. Im Gegenteil. Gaymer sind sich einig, dass die erste LGBT-Figur 1986 im US-amerikanischen Computerspiel «Moonmist» erschien, wenn auch in einer Nebenrolle. Schauplatz ist ein Schloss in England und der Spieler schlüpft in die Rolle des Detektivs, um einen Mordversuch zu klären. Zu den verdächtigen Personen gehört Vivien Pentreath, die einen starken Hass gegenüber dem Hausherren hegt, weil sie ihn für das Ende ihrer Beziehung mit ihrer guten Freundin und deren angeblichen Selbstmord verantwortlich macht. Ob die beiden Frauen jedoch Liebhaberinnen gewesen sind, wird nicht bestätigt, höchstens angedeutet. Andere Darstellungen von LGBT-Charakteren in dieser Zeit werden von vielen Gaymern als klischiert und diskriminierend empfunden. Der Videospielhersteller Capcom etwa, kreierte 1989 für sein Prügelspiel «Final Fight» die zwei Transvestiten Poison und Roxy aus dem einfachen Grund, weil Gewalt gegen Frauen in japanischen Videospielen damals nicht erlaubt war. Ob Poison und Roxy nun Dragqueens, Intersexuelle, Transfrauen oder einfach nur Männer in Frauenkleider waren, ist bis heute nicht klar, jedoch schien die Gewalt gegen diese Personen mit dieser Lösung gerechtfertigt.

Final Fight, 1989. Für das Prügelspiel «Final Fight» deklarieren die Entwickler Roxy und Poison als Transvestiten, weil Gewalt gegen Frauen in japanischen Videospielen verboten war. Für den Export wurden sie aber entfernt.

Auch Spielkonsolenhersteller Sega führte 1994 im Prügelspiel «Bare Knuckle 3» eine klischierte Figur ein, den muskulösen Bösewicht Ash. Gekleidet in einem engen violetten Lederoutfit mit einem Weiblichkeits-Symbol um den Hals griff er den Spieler mit geknicktem Handgelenk und grazilen, femininen Bewegungen an. Für das westliche Publikum schien diese Darstellung zu heikel –für den Export wurde Ash aus dem Videospiel entfernt, blieb aber durch einen Cheat spielbar. Überhaupt konzipierte Japan in den Neunzigerjahren mehrere männliche Figuren, die zwar nicht explizit schwul, sondern gemäss dem Magazin «The Kernel» eine Verkörperung von typisch schwulen Stereotypen waren. Zu diesen gehören zum Beispiel der feingliedrige General Zhang We in «Dynasty Warriors», eine Dragszene in «Final Fantasy VII» oder der überaus narzisstische Kämpfer Vega in «Street Fighter II».

Bare Knuckle 3, 1994. Der Bösewicht Ash erfüllt alle gängigen Klischees über schwule Männer zu dieser Zeit. Ähnlich wie Roxy und Poison wurde er für den internationalen Verkauf entfernt, bliebt aber durch einen Trick spielbar.

Videospiel öffnet Ehe bereits in den Neunzigern
Es sind die Amerikaner, die in den Neunzigerjahren einen seriösen Umgang mit gleichgeschlechtlicher Liebe in Videospielen wagen. Im Horrorabenteuer «Phantasmagoria 2: Labor des Grauens» von 1996 erfährt der Protagonist Curtis von der Homosexualität eines Mitarbeiters und outet sich darauf bei seiner Therapeutin als bisexuell. Aufgrund seines sexuellen Inhalts und der Brutalität diverser Szenen wurde das Videospiel jedoch in mehreren Ländern, darunter auch in Europa, zensiert oder erst gar nicht verkauft. Als das Rollenspiel «Fallout 2» 1998 veröffentlicht wurde, sorgte die Möglichkeit, eine Ehe mit einem gleichgeschlechtlichen Partner einzugehen, für Furore. Viele Gaymer schätzten, dass es für den Spielverlauf und die Reaktion der Charaktere unbedeutend war, ob nun eine heterosexuelle oder gleichgeschlechtliche Ehe geschlossen wird.

Hinter der Innovation steckte einer der Entwickler, Tim Cain, der selbst offen schwul ist. Der Entschluss, auch gleichgeschlechtliche Ehen zuzulassen, habe im Team zu keinen grossen Diskussionen geführt. «Wir wollten Grenzen sprengen und das nicht immer mit Gewalt. Wir wollten ein Spiel, das auch eine Gesellschaftskritik ist. Es war kein grosses Ding. Wir beschlossen es und liessen es hinter uns», sagte er 2007 gegenüber gamepolitics.com. Im Jahr 2000 zieht der amerikanische Videospielkonzern Electronic Arts EA nach. In der Lebenssimulation «Die Sims» ist es möglich, sich in eine Person des gleichen Geschlechts zu verlieben, mit ihr zusammenzuziehen und gemeinsam Kinder zu adoptieren.

Die Sims 2, 2002. Heterosexuelle Sim-Pärchen können neu heiraten, den homosexuellen bleibt die eingetragene Partnerschaft, die jedoch gleichwertig ist. 2009 wird mit «Die Sims 3» die Ehe auch für Homosexuelle geöffnet.

Unumgängliche Präsenz von LGBT-Themen gefordert
Für einige Gaymer gehen «Fallout 2» und «Die Sims» jedoch nicht weit genug, da sie auf dem Sandkastenprinzip beruhen. Das heisst, Spieler bestimmen den Handlungsverlauf des Videospiels selbst. Die gleichgeschlechtliche Liebe wird nur thematisiert, falls der Spieler dies explizit wünscht und seine Figuren dementsprechend handeln lässt. Schritte in diese Richtung gab es in letzten Jahren zum Beispiel auch im Science-Fiction-Videospiel «Mass Effect 3», das 2012 von EA veröffentlicht wurde. Hier besteht die Möglichkeit, als Commander Shepard eine Liebesaffäre mit dem Offizier Steve Cortez einzugehen. Es folgt eine feurige Liebesszene zwischen den gut gebauten Männern.

Die Szene sorgte für viel Anerkennung von Gaymern, aber auch zu einem Sturm der Entrüstung von konservativ eingestellten Fans. In mehreren tausend Briefen forderten sie gemäss dem Magazin «Games Industry» den Videospielkonzern EA dazu auf, die entsprechenden Szenen zu entfernen. Sie warfen EA vor, von LGBT-Aktivistengruppen zur Einbindung ihrer Themen unter Druck gesetzt worden zu sein, und drohten mit einem Boykott. Andere beklagten sich, dass ihre Beiträge auf dem offiziellen EA-Onlineforum gelöscht worden seien, weil sie sich gegen LGBT-Themen ausgesprochen hätten.
In einem Statement bekräftigte EA-Sprecher Jeff Brown das Engagement für die LGBT-Community. Man stehe nicht unter Druck, LGBT-Charaktere in die Spiele einzubauen. «Allerdings haben wir uns mit LGBT-Gruppen getroffen, um beleidigende Inhalte in Onlineforen zu besprechen. Um mich kurz zu halten: Wir bauen weiterhin Optionen für gleichgeschlechtliche Partnerschaften in unsere Spiele ein, wir tolerieren keine Hassbotschaften in unseren Foren», sagte er.

«Wir bauen weiterhin Optionen für gleichgeschlechtliche Partnerschaften in unsere Spiele ein, wir tolerieren keine Hassbotschaften in unseren Foren.»

Gaymer wie Matt Conn fordern bei AAA-Titeln eine unumgängliche Präsenz von LGBT-Themen und -Charakteren, sei dies in Form von Nebencharakteren oder eingespielten Szenen. Als AAA-Titel werden Computerspiele bezeichnet, die von grossen Videospielkonzernen herausgegeben werden und ein hohes Produktionsbudget aufweisen, in der Regel zwischen 15 und 60 Millionen US-Dollar. «Ich bin enttäuscht vom Fortschritt, den grosse Videospielhersteller bis heute gemacht haben», sagt Conn im Dokumentarfilm «Gaming in Color», der 2013 erschienen ist. Um die Interessen und Bedürfnisse von LGBT-Gamern direkt anzusprechen, gründete er  «GaymerX», eine Tagung speziell für Gaymer. Via Kickstarter konnte er über 90 000 US-Dollar für die erste Veranstaltung im Jahr 2013 sammeln, seither folgten mehrere Durchführungen des Events. Während der Tagung finden diverse Podien zu LGBT-Themen in der Videospielindustrie statt, oft erscheinen dabei die GaymerX-Gäste in Cosplay, also verkleidet als eine Figur aus einem Computerspiel. Vor allem geht es Conn aber darum, Gaymern einen sicheren Treffpunkt zu ermöglichen. «Ich will einen Ort sowohl für Schwule und Lesben als auch für Transpersonen und genderqueere Menschen bieten, an dem sie sich wohlfühlen können.»

Langsamer Wandel zeichnet sich ab
Tagungen wie GaymerX und der Dokumentarfilm «Gaming in Color» haben Gaymern mehr Sichtbarkeit verschafft. Auch scheinen sie sich mit ihrer Forderung nach mehr Präsenz bei grossen Videospielkonzernen Gehör verschafft zu haben. Mit «Dragon Age: Inquisition» veröffentlichte EA 2014 ein Computerspiel mit Dorian, einer schwulen Hauptfigur. Eine romantische oder sexuelle Beziehung mit ihm ist nur möglich, wenn der Spieler dafür einen männlichen Charakter auswählt. Doch dieser Zug war für EA mit Umsatzeinbussen verbunden. Aufgrund gesetzlicher Bestimmungen in Indien entschied sich der Konzern in letzter Minute gegen einen dortigen Vertrieb. EA stornierte alle Vorbestellungen aus Indien und erstattete den Käufern ihr Geld zurück. Gegenüber der indischen Plattform NDTV sagte der Verleiher Milestone Interactive: «Statt sich mit dem Zorn einiger prüder Gesellschaftsschichten auseinanderzusetzen hat EA vorsorglich den Verkauf In Indien gestoppt, ohne einen allfälligen Gesetzesverstoss zu bestätigen oder zu kommentieren.»

Viel Lob für die Integration von LGBT-Charakteren bekam das Videospiel «The Last of Us», ein AAA-Titel, der 2013 mit «Bestes Playstation Game» sowie mit «Bester Sprachschauspieler» und «Beste Sprachschauspielerin» ausgezeichnet wurde. Das Spiel handelt in einer zerfallenden, von Zombies heimgesuchten Zivilisation und der Gamer steuert vorwiegend die Charaktere Joel und die lesbische Ellie. Ihre Sexualität wird in «Left Behind», der Erweiterung des Spiels, bekannt. Aufmerksame Spieler lernen beim Spielen von «The Last of Us», dass der Nebencharakter Bill schwul ist. In einer Szene stösst er auf die Leiche seines verstorbenen Liebhabers Frank, der von einem Zombie infiziert wurde und sich daraufhin das Leben nahm.
«Das Tolle an Bill und diesem Kapitel des Spiels ist die Tatsache, dass ich zum ersten Mal in einem AAA-Titel einer zentralen Figur begegne, die homosexuell und eine ganz durchschnittliche Person ist», schreibt Jef Rouner für die Houston Press. «Bills Geschichte und Persönlichkeit hätten sich nicht im Geringsten verändert, wäre Frank eine Francine gewesen. Ich sehe es als grossen Schritt vorwärts für die Repräsentation nicht-heterosexueller Figuren in Videospielen.»

Technomancer, 2016. Schwule Liebe auf dem Mars: Auf der Flucht vor der Geheimpolizei trifft Zach auf den einarmigen Andrew. Der Spieler hat die Möglichkeit, den beiden eine Liebesaffäre zu bescheren.

 

Anmerkung der Redaktion: An seiner Halskette trägt «Ash» ein Weiblichkeitssymbol. Nicht, wie in einer früheren Version dieses Artikels geschrieben, ein Männlichkeitssymbol.

Tags für diesen Artikel
, , , ,